L’intimité, cryptonite rôliste
Tous les romans, tous les films, toutes les bandes-dessinées, bref toutes les fictions statiques ou presque ont des scènes de ce type : un des protagonistes est seul avec lui-même (il peut être à la proue du navire qui longe le Nil, ou c’est son tour de monter la garde devant le feu, ou il est tout simplement en train de lire dans son boudoir) quand un autre personnage le rejoint, parfois à dessein, parfois par hasard, mais presque toujours mû par la volonté de discuter, de se confier, bref de partager un moment à deux. La multiplication de ces scènes montre leur importance dans l’histoire globale : elles offrent des pauses bienvenues dans l’action, permettent de caractériser les personnages en opposant ou en rapprochant leurs points de vue, et servent également à faire évoluer les relations inter-personnelles. Autant dire qu’elles constituent un outil précieux dans l’arsenal du scénariste ! Notez que si les scènes à deux sont plus fréquentes, on compte aussi quelques belles confessions à trois voire à plus.
En jeu de rôle « traditionnel », reconnaissons que ce genre de moment est beaucoup, beaucoup plus rare, presque inexistant en réalité. Ceux qui aiment assister à de semblables moments d’intimité sont déjà heureux quand un personnage-joueur, une fois, prend l’initiative d’aller chercher un de ses camarades juste pour tailler le bout de gras et pas pour partager les dernières informations sur l’enquête en cours. Les rencontres pseudo-fortuites donnant miraculeusement naissance à un bel échange sont quant à elles beaucoup plus rares. Imaginez un instant un pauvre meneur de jeu qui aurait envie d’encourager ce genre de situation et dirait à deux de ses joueurs « en te promenant, tu tombes par hasard sur machin en train de griller des saucisses. Tu lui dis quoi ? ». Le pauvre a toutes les chances de voir quatre yeux méfiants se tourner dans sa direction. Les timides « vous parlez de quelque chose pendant la traversée du désert ? » ne sont eux aussi que rarement fructueux.
En fait, et à moins qu’un PNJ ne soit l’un des protagonistes impliqués, ce type de scène ne peut pas venir du meneur de jeu. Malgré tous ses pouvoirs et toutes ses prérogatives, ce dernier n’est en effet qu’un intrus dans ce qui constitue en quelque sorte le moment privilégié de deux joueurs ; il lui faut donc avoir la décence de se poser et de regarder en silence, et surtout ne pas tenter de forcer le miracle sous peine de le voir se changer en citrouille. C’est d’ailleurs pour cette raison que chaque fois que j’ai assisté à un moment d’intimité réussi, c’était au sein d’un jeu partageant plus largement la narration et donnant des pouvoirs de narrateur ET de protagoniste à l’un des participants ; ce dernier était ainsi à la fois initiateur et bénéficiaire de la parenthèse enchantée, et avait à ce titre deux fois le droit de la proposer.
Je m’excuse par avance mais j’ai choisi le terme « caprice à deux » pour désigner ce type de scène. Parce que cela se fait souvent à deux, en dépit de ce qu’un éventuel meneur avait prévu, et puis pour la blague référentielle. On pourra à raison me dire que tout cela effraie pour pas grand chose – des tas de récits de divertissement comportent ces scènes, des films d’action, des romans de fantasy, des BD humoristiques et pas seulement les films de Rohmer. Il me semble pourtant que la nature même du jeu de rôle (ou bien encore son histoire ou sa structure dominante) rend ces moments plus délicats à mettre en œuvre. Nous n’aimons pas dévoiler notre personnage, nous semblons avoir peur de ce que nous pourrions laisser échapper de nous mêmes derrière le masque. Et comme je le disais, la présence d’un meneur de jeu « extérieur » n’aide pas.
Petits exercices de communication à l’attention des capricieux
La première difficulté qui se pose au joueur souhaitant s’offrir un caprice avec un camarade est : comment mettre en place la scène ? Bien sûr, je peux simplement envoyer mon personnage voir celui de l’autre et lui causer, et c’est encore la solution la plus évidente. Mais si je n’ai pas envie que mon personnage aille vers l’autre pour tout déballer, si je trouve cela artificiel, si j’ai peur de ne pas être compris par mon collège voire par la table, si je joue un mec ou une nana bourrus, si j’ai envie qu’on vienne me voir, ou même si je veux que la conversation commence par du blabla sur notre prochaine cible et dérive malgré nous sur des questions plus personnelles ? Comment est-ce que je fais ?
La première solution, comme je le disais, serait de pratiquer un jdr à responsabilité largement partagée où j’aurais la possibilité de cadrer moi-même la scène, d’utiliser mes pouvoirs de narration pour dire « bon mon perso est en train de regarder fixement le feu quand le tiens arrive, genre t’arrives pas à dormir ou t’as soif, à toi de voir, et puis tu t’installes et on cause ». Le simple fait de faire de cette simple discussion une scène indique déjà à l’autre participant que vous voulez que des trucs intéressants s’y passent. Ce sera pas forcément exactement ce que vous imaginiez, mais au moins il y aura quelque chose (à moins que l’autre participant ne se montre particulièrement rétif ou bouché bien sûr).
D’autres jeux incluent dans leurs mécaniques mêmes la possibilité pour un joueur de demander (de cadrer) un certain nombre de scènes, et ce alors même qu’un MJ est censé superviser la partie. Je pense notamment à Bliss Stage de Ben Lehman et à Burning Empires de Luke Crane qui disent régulièrement aux joueurs « tu as le droit à une scène avec qui tu veux, là, maintenant, et le MJ a pas son mot à dire, go ». Ce peut être un bon compromis et constituer un encouragement clair de la part de l’auteur – celui-ci fournit aux joueurs des outils leur permettant de se livrer à quelques scènes intimes au moment de leur choix. Parce que je suis persuadé de l’intérêt des moments d’intimité, j’ai inclus dans Libreté une action intitulée « Se confier », y ajoutant des récompenses mécaniques dans l’espoir que cela encouragerait les joueurs à s’y exercer.
Bien sûr, il y a aussi la possibilité de se mettre d’accord « par-dessus » meneur et règles. Je parlais tantôt de l’importance du méta en jeu de rôle, et nous naviguons en plein dedans : le caprice à deux est clairement une situation qui n’est possible qu’à la condition que les participants se soient à peu près mis d’accord sur ce qui allait se passer, et pour cela il est nécessaire de communiquer efficacement. Le cadrage peut constituer un signal fort, les règles peuvent clarifier la transmission, mais on peut aussi s’adresser directement à l’autre, pendant la partie ou en amont, lui dire « eh buddy je me lancerais bien dans une scène de tchatche entre nos deux persos, ça te dit ? » (en ajoutant si nécessaire tous les marqueurs virils possibles pour rester en confiance).
Partir oui, mais pour aller où ?
La deuxième difficulté est de ne pas pourrir le plaisir des autres. Caprice à deux d’accord, mais pas au point de jouer dans son coin pendant une heure (ou alors il va vous falloir livrer la scène la plus mémorable qui soit, bon courage). En fait, il s’agit là bien sûr d’un problème de temps mais aussi d’un problème de dramatisation : votre scène doit aller quelque part. Si vous voulez vous offrir un petit caprice, vous allez devoir intéresser les spectateurs que vous privez momentanément de jeu. Passer une demi-heure à regarder deux joueurs s’amuser peut être accepté, à condition qu’on nous offre du drame en échange, et pas une longue discussion sur la pluie, le beau temps et le prix des objets magiques. Il est aussi crucial ici de ne pas confondre conflit et dramatisation : passer un temps fou à regarder une dispute stérile éclater pour revenir au point de départ (ou foutre en l’air l’ambiance) a de quoi énerver. Il va donc falloir que les participants parviennent à regarder dans la même direction, et sachent à quel moment s’arrêter.
Si vous avez le pouvoir de cadrer la scène (par exemple si vous jouez à Fiasco ou à Inflorenza), vous pouvez directement annoncer ce qui vous intéresse et orienter ainsi brutalement la discussion : « bon, la scène se passe à l’avant du bateau. Mon perso vient te voir avec l’intention de te révéler qu’il est ton frère caché mais il sait pas trop comment le dire ni s’il va y arriver ». Cela peut paraître un peu dirigiste, mais l’avantage d’une communication aussi claire c’est de permettre à tout le monde de savoir où il va et de travailler ensemble. Cela ne veut en revanche pas dire qu’il n’y aura pas de surprise : il est tout à fait possible que le personnage ne parvienne finalement pas à révéler son secret, mais au moins tout le monde pourra goûter l’ironie dramatique de son échec.
Bliss Stage (encore une fois) offre des solutions intéressantes : d’abord en donnant à chaque scène intime un objectif – vous allez voir machin pour vous réconcilier avec lui, ou pour vous faire plaindre, et vous allez devoir orienter la conversation dans cette direction pour pouvoir bénéficier de la récompense recherchée. Ensuite en donnant à une tierce personne le rôle officiel de l’arbitre : le joueur qui a demandé la scène se soumet en quelque sorte à un jugement qui le force à se préoccuper de l’extérieur, de ceux qu’il fait patienter.
Encore une fois, on peut aussi se faire confiance entre joueurs, rester à l’écoute de l’autre, saisir la première opportunité de discussion sérieuse qui se présente (« ah, tiens ? Son perso me parle de la guerre martienne ? J’imagine que le joueur veut qu’on aille là-dessus, je saisis la balle au bond et je développe ») et ensuite essayer d’amener tout cela vers une montée progressive en puissance, quitte à finir le dialogue sur une impasse claire (« tu vois que mon perso se ferme et qu’il a pas envie de pousser plus avant »). Dans la quasi-totalité des jeux de rôle, la conclusion de la scène repose d’ailleurs sur l’intuition des participants et leur capacité à fournir un aboutissement recevable. Il est essentiel de bien comprendre qu’un caprice à deux peut se terminer sur une petite note de frustration ; de mon point de vue, il vaut mieux multiplier les moments courts et espacés que tenter de boucler en une discussion une relation conflictuelle.
Conclusion à destination des tradivores
Je dois bien l’admettre, l’initiation de scènes intimistes en jeu de rôle traditionnel (celui où les joueurs n’ont pas le pouvoir de cadrer des scènes autrement qu’à travers les actes volontaires de leur personnage) me semble délicate. Il faut être suffisamment en confiance, savoir que le reste de la table le prendra bien – à commencer par le partenaire visé -, et croiser les doigts pour que quelqu’un ne vous coupe pas la chique en plein milieu. Cela n’est cependant pas impossible. La solution est sans doute d’en parler en debriefing, ou de pirater en douce un moment d’accalmie – un feu de camp, un voyage, un repas… un de ces moments d’ennui mortel que le meneur de jeu aimerait tant vous voir pimenter. Oh et demandez la permission à tout le monde quand même, ça ne mange pas de pain.
Avouez qu’il serait quand même dommage de laisser des scènes aussi centrales à toute fiction aux mains griffues des jeux anarchistes, non ?
Bonjour Vivien,
Je partage ton attachement aux scènes intimes entre personnages. Par contre j’en ai une expérience radicalement différente et par conséquent j’arrive à d’autres conclusions. J’ai l’impression sincère que tes expériences te mènent à mal attribuer les causes et les effets, et par conséquent les remèdes.
Dans ma pratique en jeu de rôle traditionnel (je suppose que tu opposes d’un côté le jdr tradi, mainstream, avec « autorité forte » du meneur et d’un autre le jdr indie à responsabilités partagées), j’ai pu créer, participer à et observer souvent de tels moments, sans rencontrer de difficulté particulière. Que ce soit avec de vieux briscards ou avec des débutants, que je sois meneur, joueur ou simple observateur.
À la lecture des exemples et réactions que tu évoques, j’ai l’impression qu’il y avait là surtout une différence dans les attentes des joueuses, dans le contrat social. L’exemple que tu donnes où une meneuse proposerait une situation propice à ses joueuses en cadrant la rencontre entre deux PJ isolés… fonctionne, tout simplement, dans mon expérience. Pas dans toutes les circonstances, bien sûr : il faut que cela ait un intérêt pour les joueuses et que les PJ aient un minimum de vie intérieure (ou que les joueuses aient l’intention de la développer).
(Le second exemple que tu donnes, le timide « vous parlez de quelque chose pendant la traversée du désert ? », fonctionnerait à mon avis beaucoup moins bien, parce que la question est trop vague tant dans la fiction que dans le jeu, et est hors contexte. À moins que les joueuses ne soient vraiment au taquet pour créer ce genre de scène.)
Évidemment, rien de cela ne passe si les envies des joueuses sont avant tout, voire uniquement, de sortir vivantes du donjon, d’éclater la tronche du boss de fin de scénar, de résoudre l’enquête, de conquérir un maximum de pouvoir politique. Ce qui n’a rien à voir avec les dispositions traditionnelles ou avant-gardiste des règles.
Ce type de scène peut sans problème venir de la meneuse, toujours dans mon expérience. Il y a un paquet de moyens de les inciter, de les faciliter, de les gérer, que ce soit à travers la fiction ou non. Cela ne tient en rien du miracle. On peut très bien avoir des scènes intimes avec un facilitateur très interventionniste, que ce soit en guidant l’ouverture des PJ (mode meneur dirigiste, « fais un un jet de Comédie pour dissimuler ton secret » ou « tu croises Bénédicte au bord du rempart à tu te rends compte tout de suite qu’il y a quelque chose qui ne va pas ») ou par d’autres techniques (cadrage, conclusion de scène, animation du décor pendant les silences ; ou des trucs style « Pimp my narration »( http://awarestudios.blogspot.ru/2014/03/pimp-my-narration.html)).
Pour moi, la possibilité de telles scènes n’est en rien liée au partage des responsabilités et/ou de la narration, ce sont des dimensions indépendantes. J’ai la nette impression qu’il y a là une confusion entre un gout pour ces scènes intimes et une préférence pour un type de mécanique. Ouvrir, peu ou beaucoup, la narration aux joueurs peut-être un moyen, mais il n’est pas universel et peut en bloquer certaines qui, se retrouvant soudainement chargées de cadrer une scène, se disent qu’elles n’ont pas signé pour cela, se sentent perdues et en perdent leurs moyens. Prudence donc sur l’universalité du remède de la narration partagée.
En jeu de rôle traditionnel, les joueuses aussi peuvent facilement mettre en place ces scènes. « Que faites-vous ? » / « Je descends à la Sainte-Barbe » / « Ok, tu y fais quoi ? » / « Rien, je vérifie les stocks de poudre, qui n’en ont pas besoin. » est une ouverture assez claire. Le fait que la joueuse précise qu’elle fait un truc suffit normalement à le rendre significatif ; le fait qu’elle précise que c’est en apparence inutile suffit à indiquer qu’en réalité cela ne l’est pas. C’est un appel. Si les autres joueuses ne saisissent pas le principe, cela prend une minute de leur expliquer.
En principe, il suffit : 1. d’isoler son personnage (pour créer l’occasion) 2. d’inviter à la discussion. Par exemple en montrant par la fiction qu’il y a quelque chose (à discuter), ou en sous-titrant la fiction (« Il y a manifestement quelque chose qui tracasse Jael »), ou en invitant directement les autres joueurs (« j’aimerais faire une scène intime avec Jael, cela dit à quelqu’un ? Dany, je pense que ton personnage serait parfait pour cela, non ? »). (liste non limitative)
Les seules tables, tradi ou pas, que j’ai rencontrées où cela a posé problème, c’est quand les joueurs n’étaient pas intéressé par cette partie du jeu.
Sur « ne pas pourrir le jeu des autres », il y a d’autres façons d’aborder les choses. Plein, même. Tout d’abord, le jeu en transparence n’est pas une fatalité, c’est un choix. Ensuite, la recherche du drame « à tout prix » est un gout. Moi cela m’ennuie très souvent, à moins que cela ne soit d’un bon niveau ou, effectivement comme tu le dis, plutôt court. Mais à moins d’un grand talent, ou d’une préparation (→ plein d’autres questions), court cela veut souvent dire maladroit, surtout par comparaison aux fictions statiques ou scriptées avec spectatrices passives. D’ailleurs, rien n’empêche les autres joueuses de participer en tant que spectatrices. Ou de faire autre chose dans le jeu. De même, la résolution du conflit – il doit y avoir conflit ? – n’est qu’une option parmi d’autres.
Bref, je pense que ces scènes ne sont en rien l’apanage des jeux anarchistes, que les obstacles se situent peut-être plus au niveau d’en avoir l’idée, de l’intérêt et de l’envie.
PS : c’est quoi cette histoire de marqueurs virils ?
Gherhartd
Alors j’entends tes arguments, et effectivement comme toujours j’assume le fait que ma réflexion ait ses limites, à savoir celles de mon expérience. Du coup la tienne me semble très différente. Peut-être que les joueurs qui disent d’eux-mêmes « je descends à la Sainte-Barbe pour vérifier les stocks qui n’en ont pas besoin » (sous-entendu en fait je veux lui parler ou déprimer tout seul), je ne les ai rencontrés qu’une fois que j’ai ouvert davantage mon panel ludique.
Du coup oui avec les joueurs que je côtoie actuellement, c’est possible de faire ça avec un jdr à MJ, sans gros partage des responsabilités. D’ailleurs tu noteras quand même que je ne dis pas que c’est impossible, juste que c’est plus difficile si on ne met pas en place quelques outils pour y encourager ou y aider.
D’un autre côté je me méfie pas mal de l’interventionnisme du MJ – c’est peut-être d’ailleurs ce qui me gêne parfois avec Apocalypse World. Si je suis joueur et que j’ai un MJ qui dit à un de mes camarades « tu vois que le perso de Vivien ne se sent pas bien », ça va m’agacer. De quel droit se permet-il ce MJ de dire ce que mon perso exprime ?
Là où par contre je ne suis pas clair, c’est que dans ma tête « jdr tradi » c’est, en effet, essentiellement une histoire de partage de la narration (+ le scénario souvent, qui peut aussi aller à l’encontre des scènes « gratuites » d’intimité), mais c’est aussi je dois l’admette parfois un peu des pratiques ancrées dans mes 13-25 ans.