Avant de commencer, quelques remarques préliminaires : cet articles et la partie 1 qui le précède se situent dans le paradigme du jeu de rôle traditionnel (je renvoie ici aux excellentes définitions apportées par kf sur la notion de paradigme en jeu de rôle). Malgré les quelques piques rhétoriques auxquelles je me laisse aller, je ne veux pas imposer mes goûts aux joueurs et joueuses, ni mettre au rebut les jeux hérités de théories différentes. Je ne prétends donc nullement prouver la supériorité d’une manière de jouer sur une autre puisque celles-ci, a priori, se complètent. Par contre, je m’oppose bel et bien à une prétendue infériorité du jeu de rôle traditionnel et de l’Appel de Cthulhu en particulier.
Oh, à propos : j’ai décidé aussi d’appeler « le meneur de jeu » ou« la meneuse de jeu », MJ. Pour Mary-Jane ou Maurice-Jarre, comme vous préférez.
Reprenons là où nous avions commencé : soudain, MJ vous demande un test de compétence, vous échouez, votre personnage tombe du toit mouillé et meurt. C’est nul ; ce jeu est nul ! C’est ridicule ! J’avais évoqué dans le billet précédent la gêne qui préexistait en vérité à ce sentiment, et avais proposé de reprendre la main sur le jet de dés. Mais que faire si, malgré tous nos efforts, MJ vous a quand même demandé le jet fatidique et a ainsi précipité votre personnage dans le gouffre.
Là, certains s’écrient : un héros qui meurt avant la fin, de qui se moque-t-on ? Qui a envie de jouer ça ?Est-ce que Harry Potter meurt avant de tuer Voldemort ? (chuuuuuut) Est-ce que Boromir meurt avant d’avoir installé le vrai roi sur le trône du Gondor ? (chuuuuut) Est-ce que Marion meurt avant la fin de Psychose? Bon ok, j’arrête de troller : il me faut quand même admettre que, dans la majeure partie des fictions que nous dévorons, nous suivons un ou plusieurs protagonistes du début à la fin. Ceux qui meurent en cours de route ne sont finalement que des personnages secondaires, et même les moins secondaires d’entre eux devront au dernier moment laisser la place au héros pour le climax final. L’ami d’enfance meurt dans ses bras ; la belle se fait capturer et (malgré toute la badassitude dont elle semblait capable auparavant) ne fait plus rien du reste de l’histoire ; le mentor se dit enfin qu’il est temps de laisser la place à une nouvelle génération ; le rival jaloux révèle sa véritable nature et est chassé.
Bref vous m’avez compris, des personnages secondaires, il y en a plein, et ils sont très utiles pour baliser le chemin du personnage principal. Mais personne ne veut les jouer.
Le protagonisme un dû
Attendez. Personne ? Vraiment ? Commençons d’abord par nous interroger sur cette contre-vérité. Voulons-nous vraiment tous jouer le beau gosse insipide qui remporte tous les honneurs, trouve dans son cœur le secret de la vraie force, emballe sa promise, etc. ? Sans doute que non, et nous avons tous vu quantités de tables de jeu où quelqu’un demandait à jouer le vieux mentor, un autre le roublard, un troisième la princesse…
Sauf que les choses sont un poil plus complexes. La secondarité de ces rôles n’est en effet plus qu’une simple façade, une skin accessoire que l’on plaque sur ce qui reste, en réalité, toujours le même premier rôle : le mentor est balèze et ne laisse plus personne lui voler la vedette ; la princesse sait manier le canon d’assaut comme personne et jure comme un charretier ; le roublard va continuer de faire les poches de tout le monde et si possible abattra la moitié de l’armée ennemie en lui tirant dans le dos… S’ils sont parfois complémentaires, tous ces individus espèrent bien briller autant que le jeunot et être là lors du combat final (quitte à ce que le chevalier noir se fasse démonter la tronche à un méchant contre quatre gentils).
L’égalité à la table n’est en effet plus seulement celle des participants mais aussi systématiquement celle de leurs personnages – une égalité qui n’est évidemment pas de mise pour MJ et ses personnages, lesquels doivent si possible perdre bien gentiment au moment approprié. Les joueurs exigent depuis longtemps que le protagonisme leur soit dû, peu importent leurs actes, le destin (les dés), la tonalité de la fiction (le genre, le scénario, les désirs de MJ, etc.). Cela, au nom de la soi-disant « crédibilité » du récit, peu importe que cette loi crée en réalité un type de récit assez pauvre de par son manque de variations, du genre dont on peut se lasser assez vite dans les autres médias (en fait, les premiers récits qui me viennent en tête quand je parle de X aventuriers triomphant tous ensemble des obstacles à chaque coup, ce sont les dessins animés pour la jeunesse ; dieu préserve nos chères têtes blondes du visage sombre de la mort ou de l’échec !).
Le tradi c’est rétro… spectif
En réalité, en jeu de rôle traditionnel le protagonisme n’est généralement identifié que de manière rétrospective, un peu comme lorsque nous racontons à des amis quelque chose qui nous est arrivé : nous fabriquons une histoire à partir du réel, en nous assignant généreusement le rôle de personnage principal. C’est en tous cas ce qu’affirmait en 2007 Paul Czege, l’un des principaux théoriciens du forum de The Forge, et je suis en partie d’accord avec son analyse même si j’en tire des conclusions différentes des siennes, raisonnant à partir d’un tout autre paradigme que le sien. Je m’explique :
Depuis un certain temps déjà, nous abordons nos parties de jeu de rôle en étant déjà sûrs d’être non seulement les personnages principaux (les protagonistes) mais aussi les héros de l’histoire, ceux qui resteront jusqu’à la fin et ne mourront éventuellement que face au grand méchant (et encore, si nous jouons vraiment vraiment de malchance ou si l’envie de se sacrifier nous prend). Si MJ a du talent, nous aurons constamment l’impression que l’univers tourne autour de nous et que nos personnages sont impliqués dans des arcs narratifs dignes de meilleures séries. En début de campagne, nous nous créons donc un personnage bien classe et bardé de pouvoirs ; cela nous prend des plombes, mais nous imaginons déjà à quel point il sera badass (ou autre chose de similaire : séduisant comme personne, ou le comique de la troupe, ou le leader charismatique…)
Malheureusement, le scénario, les dés, nos erreurs ou la faiblesse de notre prestation mais aussi les desiderata des autres participants, tout cela risque fort de décider que nous n’étions finalement pas ce que nous imaginions : le rigolo massacre ses ennemis quand l’assassin taciturne s’emmêle les pinceaux, personne n’écoute le meneur, la belle sans merci se fait draguer lourdement tous les 10 mètres, etc. (et cela vaut pour les personnages de MJ aussi ; vous savez, ce grand méchant superclasse dont tout le monde se moque parce qu’on l’a appelé Zardoz ou qu’il s’est mangé un critique en pleine tête ?). Sans parler des fois où, eh bien, notre personnage meurt. Dès la première scène en plus, frappé par un sous-fifre. Et la chute est d’autant plus rude que nous nous étions fait une montagne de notre super personnage.
Game designers, MJ et joueurs se retrouvent alors devant deux solutions :
– Soit tout ce beau monde essaie de patcher le système pour empêcher les échecs à répétition. Comme on aimerait bien conserver le frisson de l’échec possible, on fait généralement semblant bien que personne ne soit vraiment dupe – MJ demande un autre jet pour rattraper le coup en faisant mine que cette fois c’est la dernière chance, le jeu donne des points de destin mais pas trop… Si les participants font partie des « modernes », ils peuvent aussi abandonner l’idée d’avoir peur pour plutôt rendre les échecs classieux par la simple description, ou faire en sorte que chaque ratage soit gênant sans être fatal (en faisant perdre de l’équipement, du temps, des points de réussite, etc.). Si ce sont des avant-gardistes, ils peuvent aller jusqu’à supprimer les jets de dés mais là, je crois que nous sommes sortis du paradigme traditionnel depuis un petit moment déjà.
– Soit nous acceptons en tant que joueurs notre statut de protagoniste de Schrödinger : comme dans la vraie vie, nous croyons être les héros jusqu’à ce qu’une tuile nous tombe sur la gueule et nous révèle que nous n’étions que des personnages secondaires. Le récit ne s’écrit, la structure ne se devine, la répartition des rôles ne se fixe qu’a posteriori (et c’est ce sous-entend, paradoxalement, Romaric dans son livre sur le Maelström !). Si nous nous retrouvons en position de faire-valoir d’un autre personnage, eh bien nous l’acceptons et nous mettons à son service (et là, nous nous référons à un concept développé par Eugénie, qui permet je pense de rappeler que l’on peut jouer sans être directement sous le feu des projecteurs) ; si nous mourons, nous prenons plaisir à regarder les autres jouer un instant, puis nous nous préparons une nouvelle skin avant de rentrer en scène au moment opportun.
Ce n’est pas uniquement la faute des joueurs si ceux-ci croient avoir systématiquement droit au rôle du jeune premier. Bien des jeux traditionnels essaient de se tenir en équilibre sur le paradoxe énoncé ci-dessus : ils nous présentent de superbes cahiers en couleur présentant des personnages hyper stylés, nous demandent une heure de création avec options en tous genres et développement d’un historique chiadé (oh, comme vous l’attendez ce moment où votre alter ego sera enfin confronté à sa sœur, qui a décidé de le trahir pour se livrer au pouvoir obscur de votre père, qui détient la septième clé de, etc. etc.). Et vous découvrez une fois la partie commencée qu’en réalité vous ne savez rien, RIEN, de votre personnage. Vous vous battez contre les dés, contre les événements, contre MJ, contre les joueurs, pour imposer cette vision monolithique que le système de création vous avait encouragé à produire. De jeu en jeu, de création en création, vous accumulez de la frustration, vous trouvez que le tradi c’est quand même bien pourri, vous commencez à zieuter du côté des storygames : enfin du vrai protagonisme ! Enfin des promesses tenues ! Le tradi, lui, n’a fait que vous mentir.
Ce n’est pourtant pas le cas de D&D, du moins pas avant la cinquième édition (et encore, même cette édition-là ne vous demande pas de développer outre-mesure votre alter ego). Et ce n’est pas le cas de l’Appel de Cthulhu, que je veux défendre encore une fois. Une fois la création terminée, le personnage n’est encore qu’une coquille vide attendant d’être remplie. Vous ne savez pas s’il réussira, s’il sera glorieux ou ridicule, chanceux ou mort-né : vous êtes devant l’océan des possibles (bon, d’accord, vu le contenu de la majorité des campagnes, il risque fort de mourir ou de devenir fou très très vite, mais rien n’empêche de créer des scénarios avec moins d’action, hein). Une solution pour davantage apprécier le jeu est bel et bien d’embrasser ce protagonisme incertain et la surprise que cette incertitude suppose. Peu importe avec quel raffinement le game designer a poli les statistiques de son jeu, la force du hasard fait qu’au début de la partie vous ne savez pas encore si votre demi-dieu est un fantasme de puissance, un être tragique, un second rôle comique ou la preuve que ce monde ne respecte rien, pas même les divinités et le destin. Pensez Game of Thrones et Jason et les Argonautes (voire la mythologie en général, qui comprend nombre de puissants héros trépassant de manière soudaine) plutôt que Captain Planet ou NCIS.
Mais… et le jeu en campagne dans tout cela ? On peut tout d’abord parfaitement imaginer qu’un personnage tout puissant devienne ridicule le temps d’un épisode (cela arrive tout le temps dans les séries télévisuelles pour des questions de variété) ; chaque nouvelle partie est une redistribution des cartes narratives, et l’on a vu bien des séries où un personnage que l’on suivait depuis de nombreux épisodes mourait brusquement, le scénariste ayant décidé de rappeler à ses spectateurs que la mort frappait où et quand elle le voulait. À vous, participants, d’affronter cette mort et de lui donner tout le sens qu’elle mérite. Vous pouvez en tous cas oublier ici les histoires de grandes destinées qui asphyxient la fantasy depuis sa création ; personne ne sait ici combien le temps est compté pour chacun (paradoxalement, ceux-là même qui accusent D&D et Cthulhu de vendre une forme de fuite puérile sont souvent ceux qui tiennent la mort à l’écart de leurs propres parties).
Pica pica ou narrer autrement
Dernier avantage lié à l’introduction de l’aléatoire le plus crû et à l’élargissement de notre définition du protagonisme : faire sauter la bonne vieille structure classique que chaque manuel de scénario ne cesse de nous vendre depuis Aristote, et jeter aux orties un pistolet de Tchekhov dont on voit de plus en plus les ficelles.
Nous l’avons dit ci-avant : dans un jeu de rôle où l’aléatoire est débridé, nous ne pouvons pas savoir si nous sommes tous des héros ou si certains ne seront finalement que les personnages secondaires du récit, peu importe quelle skin nous avons choisi au départ. Cela veut dire que ce que Greimas appelle communément le schéma actanciel est susceptible d’être bouleversé : le mentor triomphe quand le disciple échoue, la princesse sauve le prince, le traître triomphe au dernier moment, tout le monde vainc sans péril ou, au contraire, échoue lamentablement… Autant de leçons possibles que l’on perd forcément lorsqu’on applique sans recul cette loi du « tous égaux, tous gagnants » qui semble avoir le vent en poupe.
C’est aussi l’occasion de rappeler que toutes les fictions ne respectent pas la sacro-sainte structure en trois actes, élément déclencheur et climax inclus. Soyons honnête, l’Appel de Cthulhu demeure a priori assez classique à cet égard, ses scénarios suivant bien souvent souvent la routine « mort d’un ami et arrivée sur les lieux du crime – enquête de plus en plus inquiétante – climax sous forme de rencontre avec un monstre horrible ». Attention cependant à ne pas condamner trop promptement : certains scénarios proposent des variantes audacieuses, et il est facile de juger un jeu sur ce qu’il propose de plus médiocre, pour ensuite considérer ce qu’il offre de meilleur comme échappant totalement à sa responsabilité (« oui mais bon, c’est bien donc c’est pas du Cthulhu »). Même une campagne aussi connue que les Masques de Nyarlathotep propose déjà en soi une forme originale de récit, avec son enquête éclatée sur quatre continents et l’absence de solution claire.
Les formes alternatives de récits sont cependant plus à rechercher du côté de Donjons & Dragons, avec notamment la pratique du bac à sable et son côté « univers virtuel » dans lequel les joueurs eux-mêmes définissent peu à peu leur propre narration. On assiste aussi dans la majorité des parties à la résurgence « spontanée » d’un genre littéraire un peu vite oublié : le picaresque – et là je renvoie à l’excellent article de James Maliszewski sur ce type de récit, ainsi qu’à sa reprise par Zak Smith puisque celle-ci a été traduite en français par ptgptb. Je n’insiste pas, vous avez déjà assez de choses à lire comme ça.
Prenons garde, en conclusion, à ne pas confondre « différent » et « nul » chaque fois que l’on parle des formes de récits, et à ne pas considérer comme unique outil de jugement d’un jeu de rôle la satisfaction de notre besoin d’être constamment sous les projecteurs. Coralie David le dit bien : le jeu de rôle est par essence intercréatif, et cela veut dire aussi pour chaque participant qu’il va devoir accepter l’intrusion de forces extérieures dans sa petite histoire. Prenons aussi cette instabilité comme une chance, la chance d’être surpris, déstabilisé, déçu, choqué par ce que le récit révèle, à une époque où bien des médias s’efforcent avant tout de reproduire les mêmes formules éculées pour assurer à leur public un minimum de satisfaction garantie (à cet égard, et même si je n’aime pas du tout ce film, Star Wars VIII relève presque de l’aléatoire rôliste tant son scénario semble avoir été écrit suite à un lancer de dés).