S’il est une mécanique dont je suis satisfait, c’est bien de la bile noire : en s’émancipant du cycle contraignant initialement prévu pour finalement confier sa gestion aux joueurs, celle-ci nous pousse à nous placer du point de vue de notre personnage et à envisager ce dernier comme un être conscient, et ce jusque dans des moments où il pourrait paraître comme totalement figé. Les personnages-joueurs ne sont plus des Moi pulsionnels enchaînés par des règles contraignantes mais des êtres animés par des courants parfois indicibles.
Je ne vous ai cependant pas conviés pour que vous me regardiez m’envoyer des fleurs : cette mécanique a en effet un pendant que je trouve plus mitigé : l’enfantillage CRAQUER. Celui-ci peut sembler poser deux problèmes majeurs : il repose sur un test inversé (que vous devez vouloir rater) et il se déclenche à la demande de l’Aversaire (exit l’agentivité totale sur les pensées de votre personnage). Ces défauts étaient cependant visibles dès la conception, et ont été accepté comme des maux nécessaires.
Un autre problème, plus important, s’est quant à lui révélé au cours des parties. Cette faille touche à ce qu’est réellement (le plus souvent tout du moins) une partie de Libreté, à ce que le jeu propose au fond comme expérience. Pour dire les choses crûment, les joueurs qui apprécient ce jeu semblent aimer se vautrer dans le drame, les scènes borderline, la violence des relations (c’est en tous cas ce que j’en perçois mais aussi ce qui me plaît en tant que participant). Avec cette optique en tête, je me suis souvent retrouvé devant des situations superbement tendues où un test de CRAQUER était demandé par les règles… et où le joueur ratait. Pas de pourriture, pas d’acte impulsif pour provoquer la crise et le drame mais un personnage qui se tait, tout simplement, sans même que cela l’affecte dans sa feuille de personnage (et tout ça, sans qu’aucun joueur ni Aversaire ne l’ait exactement décidé puisque ce sont les dés qui ont parlé). Autant dire qu’il y a alors dans l’air comme un sentiment d’acte manqué.
Cela m’a conduit à réfléchir à un moyen d’amender le système du livre de base, et à me décider pour deux solutions, l’une très simple à mettre en place, l’autre bien plus élaborée :
Première solution : amendement
C’est la solution la plus courte (à vrai dire, elle existait même dans les premières versions du jeu) : tout joueur, toute joueuse a la possibilité d’accepter de péter un plomb sans faire de test de CRAQUER, en échange de la défausse de 2 jetons de bile noire seulement.
Il pourra arriver parfois que cette dépense soit initiée non par l’Aversaire mais par le joueur ou la joueuse concerné.e (« je lui colle une grosse claque bien sonore devant tout le monde. Je peux défausser 2 jetons ? »). La plupart du temps cependant, ces éclats d’humeurs seront gérés par les enfantillages ordinaire (dans l’exemple cité ici, un test d’AGRESSER ferait aussi bien l’affaire).
Les jets de dés deviennent ainsi réservés aux moments où le joueur/la joueuse n’a pas envie de décider seul.e des actions de son personnage et préfère s’en remettre à l’arbitraire du hasard. Une personne souhaitant que son personnage garde son calme lancera les dés elle aussi, pour voir si son alter ego gagne ou non de la bile noire.
Deuxième solution : transformation
Attention, la modification est importante et a des conséquences sur les apprentissages.
Lorsque j’arrive à 5 jetons de bile noire et que je me retrouve dans une situation difficile, l’Aversaire peut me proposer de CRAQUER et me suggérer une action méchante, violente, dangereuse. Je choisis alors, sans lancer les dés, l’une des propositions suivantes :
- Je craque, j’accomplis l’action proposée par l’Aversaire et défausse immédiatement 3 bile noire. Si l’action nécessite un test, je peux investir de la bile dedans comme d’habitude (attention : les 3 jetons préalablement défaussés ne peuvent être utilisés à cette fin).
- Je prends sur moi, je peux défausser des jetons par groupes de 3. Pour chaque groupe de jetons ainsi défaussé, je coche 1 case de pourriture. Je ravale ma bile qui se sédimente dans mon estomac et fusionne avec mes organes.
Comme je vous l’ai dit, un pareil changement implique des modifications dans les apprentissages. Voici donc les nouvelles versions :
La Victime
Introverti.e : je peux transformer à tout moment quatre jetons de bile noire en 1 coche de pourriture. Je ne peux pas utiliser cet apprentissage au moment où l’Aversaire vient de me proposer de CRAQUER (je dois alors recourir aux deux options habituelles).
La vengeance est un plat… (remplace Explosion de rage) : une fois par partie, je peux piocher autant de bile noire que mon niveau de Pourriture. Ces jetons doivent immédiatement être investis (avec d’autres, éventuellement) dans un test qui peut dépasser la mise maximum habituelle (je peux donc investir 4 jetons, 5 jetons et même plus).
Marécage intestinal (nouvel apprentissage) : je gagne un niveau permanent de bile noire.
Le Chef
Pour le moral des troupes : lorsque je dois faire un test de CRAQUER devant des enfants dont j’ai la responsabilité, je peux choisir l’une des options suivantes :
– je prends de la pourriture (comme prévu par les règles ci-dessus) ;
– j’effectue l’action proposée avec un avantage supplémentaire (si applicable) ;
– je repousse la crise à la scène suivante (l’Aversaire me proposera une nouvelle fois de CRAQUER et je ne pourrai pas recourir une nouvelle fois à cet apprentissage).
Le Bizarre
Instabilité émotionnelle : lorsque je dois faire un test de CRAQUER, je choisis l’une des options suivantes :
– je prends 1 coche de pourriture par tranche de 2 jetons défaussés ;
– j’effectue l’action proposée avec un avantage supplémentaire (si applicable).
La Princesse
Le regard des autres (nouvel apprentissage) : lorsque je dois faire un test de CRAQUER en public, je peux choisir l’une des options suivantes :
– je prends de la pourriture (comme prévu par les règles ci-dessus) ;
– j’effectue l’action proposée avec un avantage supplémentaire (si applicable) ;
– je repousse la crise à la scène suivante (l’Aversaire me proposera une nouvelle fois de CRAQUER et je ne pourrai pas recourir une nouvelle fois à cet apprentissage).
Caprices : lorsque je pique une crise en public, je peux défausser 1-3 bile noire.
La Maman
Exemple à suivre (nécessite « famille ») : lorsque je dois faire un test de CRAQUER devant ma famille, je peux choisir l’une des options suivantes :
– je prends de la pourriture (comme prévu par les règles ci-dessus) ;
– j’effectue l’action proposée avec un avantage supplémentaire (si applicable) ;
– je repousse la crise à la scène suivante (l’Aversaire me proposera une nouvelle fois de CRAQUER et je ne pourrai pas recourir une nouvelle fois à cet apprentissage).